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Universidad participante del proyecto

Universidad Nacional de Córdoba

Universidad Popular de Guatimozín

Provincia/Estado/Región o Departamento

Córdoba

Localidad

Córdoba

Web

https://www.unc.edu.ar/

Gobierno Local participante del proyecto

Guatimozín

Provincia/Estado/Región o Departamento

Córdoba

Tipo de gobierno local

Municipio

Web 

https://muniguatimozin.gob.ar/

Otra institución/organismo participante del proyecto

Asociación Argentina del Juego del Go

Tipo de Organismo

Asociación Civil

Sede

Buenos Aires, Argentina

Web

https://go.org.ar/

Instituto Confucio UNC

Sede

Córdoba, Argentina

Coordinación del proyecto

Gissella Soledad Gastin

Municipalidad de Guatimozín, Córdoba, Argentina

Profesora de Teatro

Secretaria de Cultura, Vicepresidente Asociación Argentina del Juego del Go

(+549) - (341)-5485648

gissellagastin@gmail.com

Integrantes del equipo de trabajo

1. Gissella Gastin. UP Guatimozín. Instructora y gestora del proyecto. gissellagastin@gmail.com
2. Ana María Sgariglia. UP Guatimozín. Coordinación UP. anamariasgariglia@gmail.com
3. Alejandro Miraglia. UNC. Asesoramiento y difusión. alejandro.miraglia@unc.edu.ar

Fechas claves

18 de junio de 2025: Inicio del taller con 130 inscriptos
9 de julio de 2025: Primera práctica en línea con más de 30 jugadores.
16 de julio de 2025: Cierre del taller con la presencia del múltiple campeón latinoamericano de Go, Fernando Aguilar.
7 al 11 de agosto de 2025: Participación de la capacitadora en la Expo 2025 Osaka representando a Latinoamérica.
23 de agosto de 2025: Confirmación del encuentro UNC–UBA.

Situación problemática o de necesidad previa a la iniciativa

En contextos como el de Guatimozín, Córdoba, se detecta una escasa oferta formativa que promueva el pensamiento estratégico, el intercambio cultural y el acceso a prácticas lúdicas de alto valor educativo. La propuesta surge ante la necesidad de ofrecer experiencias accesibles, innovadoras y significativas, que permitan fortalecer habilidades cognitivas, emocionales y sociales. El desconocimiento del juego de Go, pese a su enorme valor pedagógico y cultural, representa también una oportunidad para abrir nuevos lenguajes de aprendizaje y conexión entre territorios, generaciones y disciplinas.

Objetivos del proyecto

Objetivo general:
Introducir a los participantes en el juego de Go como herramienta de conocimiento, pensamiento estratégico, autogestión emocional y vínculo intercultural.

Objetivos específicos:
- Enseñar las reglas, fundamentos y progresiones básicas del Go.
- Promover habilidades cognitivas como concentración, planificación y resolución de problemas.
- Desarrollar la toma de decisiones en contextos complejos e inciertos.
- Fomentar el aprendizaje colaborativo y la cooperación lúdica.
- Vincular a la comunidad local con propuestas de nivel universitario y alcance internacional.
- Facilitar el acceso a conocimientos culturales, históricos y filosóficos de Asia oriental.
- Estimular la continuidad autónoma del aprendizaje del juego tras el curso.

Actividades realizadas

Se realizaron 5 clases virtuales teórico-prácticas de 90 minutos, incluyendo explicaciones conceptuales, resolución de problemas, análisis de partidas, sesiones de práctica guiada, tareas interclase y una actividad final de recapitulación. Se incorporaron distintos tamaños de tablero (9x9, 13x13, 19x19) para el aprendizaje progresivo.

Cuantía y origen de los recursos materiales y económicos

Los recursos consistieron en conectividad y equipamiento personal de la capacitadora. La Municipalidad de Guatimozín pagó $150.000 por el total del curso.
Difusión a través de redes sociales de los actores involucrados.
Para los asistentes se usaron plataformas digitales gratuitas y el cursado fue gratuito.

Resultados / Impacto de la iniciativa

Impactos directos:
- Participación activa de más de 50 personas de distintas provincias argentinas y Uruguay.
- Vínculo lúdico entre la UNC y la UBA a través del Go.
- Incorporación de nuevos jugadores a la comunidad de Go Argentina.
- Integración de contenidos asiáticos en formación popular.
- Espacio de intercambio educativo entre personas de 10 a 75 años.
- Mentes activas y curiosas.

Impactos indirectos:
- Mayor visibilización del Go en ámbitos educativos.
- Interés por replicar la experiencia en otras UP y espacios de formación.
- Conexiones culturales e institucionales de mediano plazo.
- Interés por comenzar a fabricar tableros de Go en Córdoba.

Evaluación del grado de sostenibilidad

La propuesta es altamente sostenible por su bajo costo, carácter escalable y posibilidad de adaptación a distintos contextos. La comunidad formada sigue activa en canales digitales, y existe interés en nuevos niveles de formación. La participación de la capacitadora en la Expo 2025 en Japón permitirá incorporar nuevas herramientas y enfoques. Además, se prevé institucionalizar el taller en futuras ediciones, explorar nuevos formatos y fomentar encuentros presenciales o híbridos entre universidades y centros culturales.

Lecciones aprendidas

La combinación de juego, cultura y formación reflexiva despierta un gran interés intergeneracional. El Go, como herramienta educativa, permite abordar temas complejos desde el disfrute. La diversidad de variantes y puertas de acceso al juego abre un universo amplio de exploración personal y colectiva. Cinco encuentros fueron apenas un inicio: dejaron a los y las participantes con ganas de más, confirmando la potencia formativa y expansiva de esta propuesta.

Evaluación del grado de replicabilidad

El proyecto es completamente replicable en otras universidades populares, contextos educativos, Centros Culturales, etc.
Se requiere al menos un capacitador y conexión a internet.